Esta semana en ScolarTIC, entrevistamos a Ruth Contreras Espinosa y José Luis Eguia Gómez, los nuevos docentes del mes. Ruth Contreras además de profesora e investigadora es Coordinadora del Grupo de Investigación Interacciones Digitales en la Universidad de Vic. Por su parte José Luis Eguia, también profesor e investigador, es Miembro del grupo de Investigación Informática en la Ingeniería en la Universidad Politécnica de Cataluña. En este caso os traemos una entrevista un tanto distinta, este mes la dedicamos a los videojuegos en educación, tal es el tema que se trata en el interesante blog de Ruth y José Luis, Juegos y Aprendizaje.
¿Por qué videojuegos en educación?
Los videojuegos son entretenidos, satisfacen, inspiran y generan un alto grado de compromiso que en la realidad no se logra. Los videojuegos representan además espacios desde donde los estudiantes pueden mejorar habilidades y competencias y desde donde se pueden trabajar contenidos y habilidades curriculares y extracurriculares.
Desde vuestro punto de vista, ¿qué aportan los videojuegos a la educación y formación del alumnado?
Estos entornos pueden proporcionar un marco de aprendizaje interdisciplinario y motivador, además de crear oportunidades para mejorar la colaboración entre los estudiantes, así como ayudarles a entender nuevos conceptos y sintetizar u organizar información. La comunidad académica ha aceptado desde hace tiempo a los videojuegos como un medio que proporciona grandes oportunidades a la educación. El aprendizaje se produce cuando el contenido es motivador, y el alumno repite ciclos dentro de este contexto. Al repetir el juego, se espera que el alumno pueda obtener comportamientos específicos y deseables basados en reacciones emocionales o cognitivas que formaran parte del resultado de la interacción y la retroalimentación con el juego. Hoy en la era interactiva, es necesario jugar con valores como estos para mantener el interés de las personas. En un futuro, los videojuegos podrían ser una solución para almacenar datos como ¿qué conceptos conoce un estudiante?, ¿cuál es su porcentaje de habilidad?, ¿cuál es la probabilidad de que vaya a aprobar el próximo exámen? o ¿qué puede hacer para mejorar la nota de el próximo exámen?. El estudio académico requiere de muchas horas de trabajo durante años y producen una gran cantidad de información que podría reunirse y ser posteriormente analizada para mejorar el aprendizaje.
¿Creéis que los videojuegos pueden ser una herramienta educativa de uso real en las aulas?
Estamos convencidos de ello. Un ejemplo es la colección de juegos «Personatges en joc», que tiene por objetivo dar a conocer personajes de la historia de la ciencia y la tecnología a estudiantes de primaria. Utilizando el juego como hilo conductor, se presenta la historia de varios personajes, su obra y su contexto histórico. El juego Miquel Crusafont, por ejemplo, muestra la vida de un paleontólogo especializado en la paleontología de mamíferos y ha sido utilizado en escuelas primaria de Barcelona.
Los contenidos del juego, son un punto clave desde el punto de vista pedagógico, y son expuestos en fichas que se activan en determinados momentos del juego, bloqueando los controles durante el tiempo estimado para su lectura. El juego permite trabajar actitudes de iniciativa personal, responsabilidad, curiosidad y creatividad en el aprendizaje. Desarrolla además habilidades matemáticas básicas iniciando en la solución de problemas de operaciones elementales y conocimientos geométricos, y permite al jugador descubrir y apreciar el entorno natural, así como animales cercanos al ser humano para adoptar comportamientos para ayudar a protegerlos. El profesor puede entonces trabajar mediante el videojuego ciertas competencias en el aula.
El problema actual, no es introducir los videojuegos en las aulas. El problema es que aún no contamos con métodos para obtener resultados que nos permitan personalizar el aprendizaje, ni tampoco está claro si el efecto de usar videojuegos puede ser sostenido en el tiempo, es decir, no sabemos si existe un aprendizaje a largo plazo. Es necesario seguir trabajando para profundizar en las características específicas de los videojuegos y por supuesto en el tipo de evaluaciones utilizadas.
En educación se suele hablar de videojuegos educativos, pero ¿qué pensáis de los videojuegos de toda la vida?
Para poder avanzar en un videojuego, cualquiera de ellos, es imprescindible un aprendizaje básico, es decir, es necesario adquirir unos conocimientos y unas habilidades, estos son aspectos básicos del desarrollo de una partida. Los videojuegos en general se apoyan en el aprendizaje constante y generalmente ofrecen diversas alternativas con el fin de adaptarse a las capacidades de aprendizaje de los distintos jugadores. Además un videojuego consigue colocar al jugador en el centro de la experiencia, alcanzando así un estado de “inmersión”, logrando que toda la energía e interés del jugador estén focalizados solo en el juego. Es en este punto, donde el jugador está totalmente implicado en la experiencia de aprender, y esta característica es la base del interés de educadores e investigadores por el potencial de cualquier videojuego. Personalmente hemos aprendido muchas habilidades extracurriculares con videojuegos como Mario Bros, Age of Empires o Pac Man… ¡los juegos de toda la vida!
¿Creéis que se puede educar en y a través de los videojuegos a los que juegan los alumnos en sus casas?
Se pueden aprender habilidades extracurriculares, sí, pero nosotros defendemos el uso de los videojuegos en las aulas o en los hogares, pero siempre que haya una supervisión y se contextualicen los contenidos. Por ejemplo, si los padres relacionan los contenidos del juego con contenidos de aprendizaje curriculares o extracurriculares, una “partida” puede ser muy provechosa.
¿Qué pensáis cuando oís que los videojuegos no pueden usarse en educación porque provocan la violencia entre los jóvenes?
Muchas personas continúan teniendo prejuicios contra los videojuegos, incluso si son o fueron jugadores. Los prejuicios forman parte de la cultura y del lenguaje, y están enlazados con la manera en que relacionamos las palabras ‘videojuego’ y ‘jugador’. Sin embargo, realizar esta afirmación, es como decir que la televisión o internet no pueden usarse en educación porque provocan violencia. Existe una gran contradicción entre autores y estudios realizados para evaluar el efecto de violencia que producen los medios de comunicación en el comportamiento de los usuarios y no se tienen resultados concluyentes, lo que nos lleva a pensar que la conducta humana es demasiado compleja como para pretender relacionarla y entenderla a partir de la interacción que se tiene con un determinado medio como los videojuegos.
¿Consideráis importante que los docentes incluyan educación a través de los videojuegos en su metodología docente?
No solo lo consideramos importante, lo recomendamos y promovemos. ¡Precisamente por eso nació nuestro blog!. Te sorprendería saber que existe una gran cantidad de profesores que ya hacen uso de los videojuegos en las aulas, juegos como Minecraft o los Sims son utilizados por los docentes, porque ellos reconocen que son atractivos para los alumnos y fáciles de adaptar a su metodología docente.
TEST PERSONAL:
Nombre: Ruth
Apellidos: Contreras Espinosa
Empresa: Universidad de Vic
Cargo: Coordinadora del grupo de investigación Interacciones Digitales. Profesora e investigadora.
Perfil en Twitter: @ruthsofhia
Blog: www.juegosyaprendizaje.com
Blogs que visitas: Games Blog en “The Guardian” y el blog de Jordan Shapiro en “Forbes”.
Un gadget sin el que no podrías vivir: iPhone.
Premios y reconocimientos: Premio de Investigación Universitaria Convocatoria 2011 de la “Associació Catalana de Premsa Comarcal” y Finalista de los premios Wayra, Barcelona 2012.
TEST PERSONAL:
Nombre: José Luis
Apellidos: Eguia Gómez
Empresa: Universidad Politécnica de Cataluña
Cargo: Miembro del grupo de investigación Informática en la ingeniería. Profesor e investigador.
Perfil en Twitter: @jleguia
Blog: www.juegosyaprendizaje.com
Blogs que visitas: Coolhunting.com, Unostiposduros.com, ScolarTic.
Un gadget sin el que no podrías vivir: iPad.